《神武3》寒假活动开启

物理门派的强度,取决于对辅助单位的回合数需求

大家好,我是醉生梦死区的99地府玩家,一个小目标。最近论坛很多帖子会关注各物理门派的强度情况,在当前版本下,万兽无论日常还是PK几乎都是毫无疑问的物理一哥,万金油天宫和缺点优点同样明显的天策争当二哥,而力五庄几乎已经被遗忘在了山沟沟里(什么?还有力天魔这个门派?)。很多人会把物理门派的强弱归结于输出量、输出频率、技能灵活性等因素,但是作为一个热爱各种辅助门派的玩家,我认为,物理门派的强度其实更大程度上取决于对辅助单位的回合数需求。在这篇攻略里,我会简述做出上述判断的理由,并对相对弱势的物理门派玩家如何提高自己的竞争力,提出一些自己的看法。

1.什么是辅助单位

泛指佛门、普陀、地府等辅助门派,辅助孩子,卡速、千速、龟速宝宝,甚至封系门派。

2.什么是对辅助单位的回合数需求

很简单,上述辅助单位用在物理门派上的回合数,包括但不限于拉人、加血、解封、上buff等。由于各物理门派对解封、上buff的需求基本都是一样的,所以这里仅考虑拉人、加血的需求。各物理门派在倒地的情况下要想保证正常的持续输出,对辅助单位的回合数需求如下:

天宫:核心技能是雷霆击,每回合都可以释放,技能无血量要求,所以最多每回合消耗一个辅助单位去拉人(不考虑被封、没蓝的情况),就能保证天宫持续正常输出。所以,天宫每回合消耗的辅助单位回合数为1

天策:核心技能是横扫,每2回合可以施放一次,技能有血量要求,所以每2回合需要消耗2个辅助单位,一个用于拉人,一个用于加血,这样才能保证天策的持续正常输出。所以,天策每回合消耗的辅助单位回合数为1。值得一提的是,相对于天宫,天策不怕没蓝,在补蓝方面比天宫对辅助的需求更低,但是每2回合需要一次给力的“奶”,所以对辅助的节奏把握要求更高。

五庄:核心技能穿云斩,每回合都可以施放,但是有血量要求,所以平均下来每回合需要投入2个辅助单位,才能够保证五庄的持续正常输出,所以,五庄每回合消耗的辅助单位回合数是2。所以我们看到,五庄的御魂使用频率极高,上次大更新增加的御烟破技能的使用频率也非常高,归根结底只有一个原因,五庄想每回合都靠穿云斩打输出的话,对辅助的消耗量实在太大了!很多人会有一个误区,觉得五庄能封、有玉石可以低血量输出、有御烟破高速输出+回血,所以输出没有那么依赖穿云斩。但实际情况是反过来的,正是因为想每回合都保证穿云斩输出太难了,所以迫不得已五庄只能转向其他技能。

万兽:核心输出技能是飞击,每2回合出手一次,且技能没有血量要求,所以大多数情况下,只要每2回合消耗1个辅助单位,就可以保证万兽的正常输出。也就是说,万兽每回合只消耗0.5个辅助单位回合数

通过上述对比可以看出,万兽对辅助单位的需求比其它物理门派都要低,尤其在当前比较强势的变身套效果下,万兽对辅助门派而言简直是最省心的输出,这才是万兽门派强势的根本原因,而不是因为飞击伤害有多高、动物园技能灵活性有多强。各物理门派对辅助单位回合数的需求,与这些物理门派的强度排名几乎是完全一致的,即万兽>>天宫>=天策>>五庄。相应地,如果策划真的考虑削弱万兽的话,我个人建议可以从两方面着手。一方面,从变身套装的效果入手,让万兽更多地出现连续两回合(变身+飞击)都需要辅助单位支持的情况,减少首回合满血自动变身的情况,从而增加万兽对辅助单位的需求;另一方面,从飞击之后的休息限制着手,比如飞击之后不可以执行使用药品的操作。

3.弱势物理门派如何降低对辅助的需求

目前常见的PK阵容,无非3辅助2输出和2辅助3输出两种,其中前者的容错性更高,不容易出现瞬间崩盘的情况,但输出不足难以形成很好的压制;后者在速度优势的情况下很容易打出压制性的胜利,但前期一旦无法建立优势,后面容错性极低,毕竟2个辅助(其中一个封)要照顾队里3个输出,劣势的情况下很容易按下葫芦浮起瓢。但我个人是更倾向于3输出2辅助队伍的,因为神武游戏里的人数比例,输出是远远高于辅助的,不管是PK还是日常,组起一个3辅助的队伍都是非常困难的,在生存等等不能组固定队的活动中,很多时候甚至只能组得起4输出1辅助的队伍,或者1线输出带2线辅助。为此,除了进一步降低辅助门派的养成难度(特技、特效,尤其愤怒腰带,太难出了,而且是必备的!),从而吸引更多的辅助玩家之外,另一种妥协方式,就是降低弱势物理门派对辅助的需求。下面抛砖引玉,简单提出一些弱势物理门派降低对辅助需求的方式。

(1)骷髅天策/五庄

骷髅天策/五庄是指通过不点强身、装备属性减体质等方式降低自己的血量,实现到底之后医生拉起来就能直接横扫/穿云斩。就天策而言,骷髅打法情况下只需要每两回合消耗一个辅助单位拉人就可以,所以每回合的只消耗0.5个辅助单位回合数,跟万兽处于同一水平。五庄相对较弱,每回合都需要拉起来穿云斩,所以每回合消耗的辅助单位回合数为1,达到跟天策和天宫相同的水平。不过骷髅打法的缺陷也很多。首先,对速度需求跟别的物理一样高,腰带需要打高段黑宝石,但是高级腰带加的血量又很多,所以在腰带等级方面要做好取舍。其次,辅助单位和骷髅物理的速度必须要卡好,一旦中间被夹了一个物理,或者乱敏乱到辅助前面去了,就很容易被无限控尸。

(2)真·耐攻物理

耐攻很好理解,只要你足够肉,基本不出现倒地的情况,就能在很大程度上降低对辅助的依赖了。为什么说是真·耐攻呢,因为很多人所谓的耐攻就是把主力副敏的装备改成主力副耐,以99为例,把防御堆到1400左右,就觉得自己很耐了,但其实不是的。1400防的耐攻遇到2000攻的物理,依然很脆,何况加敏的宝宝越来越多,450左右速度的耐攻物理还是扛不住物理伤害的,反而会被无限控尸出不了手。其实,防御是一个很有意思的属性,你的防御越低,加防御带来的收益越低,而你的防御越高,加防御带来的收益也越高。关于这一点,我曾经写过一篇攻略,题目叫《深度探讨体耐属性取舍——怎样加点才更肉?》。我这里再以抗性为例简单打个比方。从下图来看,假设你现在基础物扛是0,你点了5级物扛之后,物扛变成10%,那你现在受到的物理伤害是原来的90%。但假设你现在的基础物扛是80%,你点了5级物扛之后,物扛变成了90%,你现在受到的物理伤害只有原来的一半!当然,基础物扛不可能真的达到80%,但趋势结论是一致的,你的抗性越高,在抗性方面的属性提升性价比就越高。敏攻物理会为了速度牺牲一部分攻击,耐攻物理也是一样。以99级为例,耐攻物理的属性卡符以后完全可以达到1800攻1800防甚至1800攻1900防,这样的耐攻物理一定会让敏攻压制阵容头疼的。在这方面,我做过一点比较极端的实验尝试,练了一个5耐加点的99天宫号,相关内容大家也可以参考我以前发过的贴子,满卡符的话属性大概是4400血1650攻2050防,可能对于很多人来说属性有点极端了。关于耐攻物理的攻防属性取舍,欢迎大家在评论区讨论,在此就不细表了。

以上是我认为当前版本下,弱势物理门派玩家想要“逆袭”可以进行的两方面尝试。然而不得不说,这些方式都是针对当前万兽一家独大(我特意关注过,几乎所有全明星阵容都有万兽出场)、其它物理门派相对疲软的情况下,从玩家自身角度做出的一些妥协。当然,我更希望游戏各个门派在一次次更新之后变得更加平衡,而不是由玩家自己通过妥协来实现这种平衡。所以,我也很期待下一次大更的内容。

临近毕业了,我本人也该开始码毕业论文了,所以近半年内可能也没时间再发太长的攻略帖了。祝大家游戏愉快,在游戏中享受到更多的玩法与乐趣!